2009 年 12 月 29 日

ライトニングさんの蒸れたスパッツを絞り、染み込んだ汗を一滴ずつ抽出したい


ドモホルンリンクルの人のように!
こんにちは、最低な日記タイトルを付けることに定評がなくもないmontaです。

日曜深夜にとりあえずエンディングまでこぎ着けたので極一部の方に期待されている?、monta式FF13レビューでもさせていただきます。

エンディングまでの所用時間は40時間でした。
 しかしまぁ、社会人になると平日は「ゲームは1日1時間」状態になるのがツライですね。その1時間でさえ睡眠時間を割く必要があるというのだから、ちょっと困りものです。
2月ぐらいになれば今のお仕事も落ち着いて、このblogの更新頻度も回復するかも!?

なお、ネタバレについては、恐らく皆さん既に本編をクリアされていると思われますので遠慮無く書かせていただきます。
クリアしていない人はコミケに行く足をUターンさせて、さっさとグランパルスとコクーンに戻ってください。

まず先にmontaの感想として、

「FF13は十分楽しめました」
値段分の価値はあります。まだあの世界に浸っていたいです。

意見としては
「恐ろしく人を選ぶゲームだな」 と言っておきます。
とりあえずFF10-2、FF12のバトルシステムが苦手だった人には奨められません。
(これらと同様にFF13はストーリーよりもバトルが楽しいゲームなので)

それでは各要素に分割してレビューしていきます。

■ストーリー構成
散々揶揄されている「一本道ストーリー」ですが、これは紛れもない事実です。
一本道になってしまっているのは、「シナリオ上の制約」と「開発費の制約」によるものだと勝手に想像しています。

ストーリー冒頭から主人公たちは聖府の隔離政策によって追放処分にされてしまいます。
序盤~中盤にかけての主人公たちの状況は、軍の追っ手から逃げる逃避行劇であり、どこへ行っても安息の地はありません。
つまり、状況的に街を自由に散策したり、呑気に不思議なダンジョンに挑戦したりといったことは出来ないのです。

開発費の制約については、非常に現実的な話ですがサブイベント、サブダンジョンを作るとなると「単純に時間がかかるから」ではないでしょうか?
1つのダンジョンを取り上げてみても、細部までの作り込みが異常でこのダンジョン1つ作るのにどれだけの人月がいるんだよ……と心配になってしまいます。
 今回のFF13では天井が見えないぐらいのスケールの大きな遺跡や、絶景が広がる大地など作るのに手間がかかったであろうフィールドがありますが、スクエニでさえストーリー本編と関係のある場所しか作り込んでいる時間はなかったのでしょう。
HD機になって開発コストが跳ね上がった結果がこれです。

この一本道仕様は人によって大きく評価が違う部分です。
FFは寄り道なしでジェットコースター的に一気にエンディングまで突っ走ってしまうのがmonta流な楽しみ方であるので、この仕様は反って好都合ですが、やはり反発はあるでしょうね。それはどうしようもないです。


具体的なストーリー構成を解説します。
1章から8章までは主人公たちや敵サイドキャラの自己紹介を兼ねた逃避行劇。
章によってパーティーメンバーは固定され、必然的に全キャラの特徴を覚えさせられます。

9章、10章ではバラバラだった主人公たちが再会し、やっとパーティーを自由に組めるようになります。
また同時に敵側の真の思惑を知ることにもなり、ストーリーが大きく躍進します。
ここまでで約20時間です。

11章はこれまでの一息すら付けない逃避行劇や閉塞的なダンジョンと一変し、非常に広大なグランパルスが舞台となります。
サブクエストも大量に開放され、寄り道し放題です。

12章は聖府の首都エデンに突入

13章はラストダンジョン&ラスボス戦のみ

といった感じです。
基本的に章ごとに行けるエリアは固定されているので、「前のダンジョンで取り忘れたアイテムがあったから戻ろう」といったことはできません。(それ故、一本道と叩かれる)
(しかし宝箱で手に入るアイテムはショップでも買えるロクでもないものばかりなので取り逃しても惜しくはないです。全然……)
※唯一、13章まで進めれば11章のグランパルス、12章のエデンまで自由に行き来できるようになります。

「街を自由に歩けないのなら、買い物はどうするの?」となるところですが、FF13はこれを非常に画期的な方法で解決しています。

「セーブポイントで買い物ができる」のです。

 セーブポイントでセーブの他に買い物メニューがあり、そこでアイテム屋やアクセサリ屋を選択すれば商品一覧が出てきます。
最初このシステムを知ったとき、「ついにやりやがったな……」と思ってしまいました。
元来RPGの買い物なんて、フィールドのザコ敵を倒して金を稼いだら、わざわざ街の奥にある道具屋に行って新しいアイテムを買うだけという往復作業でしかなく、別に街や店の外観なんてどうでもいいというレベルの話なのです。
 突き詰めれば「アイテムさえ買えるのなら店の形態はどうだっていい、出来ればシンプルなほどいい」という次元の話になり、それを実際のゲームに実装してしまったのがFF13なのです。
もちろん、「いや、俺は街並みを歩くのが好きなんだよ。店の裏口から入って店主を驚かすのも好きなんだよ」って意見も判りますが、それは最初のうちだけです。そのうち億劫になってきます。

■脚本
「サイドストーリーがいっぱい作れそうだなぁ」と思ってしまいました。

説明不足、心理描写不足、主人公たち以外の視点がない これに尽きます。

まず説明不足。
最初はファルシがこの世界の神のような存在なのかなぁと漠然と思っていたのですが、話が進むと実はファルシと人間は共に「神」が作ったものということが判りました。しかし、結局その「神」についての詳しい説明は一切無く、「ご想像にお任せします」といったスタンスです。
FF12のオキューリア以上に唐突過ぎる存在です。
 他にもコクーンのファルシとパルスのファルシが互いにいがみ合う理由も良くわからないですし(というかゲーム中に実際にファルシ同士が戦っている場面がない)、そもそもコクーンがどの時期にどうやって作られたのかさえ判りません。
(ファルシを妨害してくれるテージンタワーの石像は神が作ったことになる?)

コクーンと言えば、コクーン内の地理関係はどうなっているのでしょうか?
コクーン内に臨海都市ボーダム、商業都市パルムポルム、歓楽都市ノーチラス、聖府首都エデンといった大規模な街があるのはわかりますが、それらがどういった位置関係で繋がっているのかが一切判らないのが気持ち悪くて仕方がないのはワタシだけでしょうか?w (ワールドマップがないと死んでしまう人)
 さらに言えば、下界のパルスも含めて、FF13の世界は本当に「星」なのでしょうか?
何だか星のイメージが湧かず、パルスという平面世界の上にコクーンがポツンと浮かんでいる姿しか想像できません。
もしかしたらFF12のように一地域の話なのかも知れませんね。

次に心理描写ですが、通常イベント時の絶妙な表情の変化は良くできていると思います。
そういった要所要所のデキは良いのですが、もっと根幹的に主人公たちが「一緒に戦う意味」を見いだす描写が足りない気がしてなりません。
「ルシの使命だから」というのは建前として、もっとキャラクターの魂を突き動かす原動力となる動機が欲しいところです。
ライトニングとスノウはセラと直接関わり合いがあるものだから良いとして、ホープなんて途中から戦う意味がないですし(バトルメンバーでは使ってあげてます)、サッズは十分独り立ちできそうです。ファングとヴァニラも2人だけで完結できます。
一体いつ、彼らが世界を救うために一緒に戦おうと決意したのかを覚えていません。


最後の「主人公たち以外の視点がない」ですが、これはいわゆる敵サイドの『一方そのころ……』といったイベントがないことを指してます。
シドやロッシュ、ナバート中佐(おっぱい)にもう少しスポットを当ててくれないと。特にナバート中佐なんてバトルもなしですぐ退場という、「え?これで出番終了?あれだけ誌面上では目立っていたのに?」と思うこと受け合いです。
敵以外にも騎兵隊の面々の活躍シーンや、ノラの普段の活動、スノウとセラの出会いなど、ホント「ご想像にお任せします」というスタンス全開です。


もちろん1から10まで全てゲーム中で解説する必要はなく、想像の余地を少しぐらいは残しておいた方が後々幅広い展開ができることは確かです。
しかしFF13の場合は1から5にすら達していなく、世界観、主人公たち以外のキャラ情報が少なすぎて非常に歯切れが悪い感じがするんですよ。

■グラフィックス
FF13のグラフィックはPS3において「中の上」ぐらいのレベルです。決して最高レベルではありません。
直前までアンチャーテッド2をやっていたのでより厳しい目で見てしまいます。
 ハイポリ時の顔は日本人好みの顔で良いですが、背景の放線マッピングの質感はゆるいですし(一部で使ってるはず)、地面は荒いテクスチャですし、影生成も光源に対して弱すぎます。
そもそもバトル中の魔法エフェクトなど、画面上で光っているだけで影を作る光源として機能していないような……。
被写界深度も変化が少ないです。
 反対に、やたらテカテカと照り返しが強いのが印象的ですね。
照り返しについてはmonta的には「まぶしいぐらいが丁度良い」レベルだと思っているので、FF13のグラの方向性は好きなのですが、訓練された洋ゲーマーには不評なようで残念。

で、そういった細かい単位で見た場合のグラフィックは普通レベルなのですが、実際のゲーム中のように音楽やシナリオと組み合わせると途端にハイクオリティに見えるようになります。

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このヲルバ郷なんて、夕日か朝焼けに照らされる廃墟の空虚感が素晴らしすぎます。
戦闘時にもBGMはそのままで、FF10の「いつか終わる夢」を彷彿とさせる、何かこみ上げてきてしまう展開でございます。
こういった総合的な絵作りではまだまだ和ゲーも負けてはいないということを確信しました。

 FF3にはこういった絶景が数多くあります。
11章のグランパルスの広大な平原なんて、「ワンダと巨像」をPS3でリメイクしたらこんな感じなのかなぁとほとんどの人が感じるはずです。
その反面として「マップが見にくい」という問題点もあります。
というか一番問題なのは、「マップの東西南北が固定されていない」ということだと思うんですよ。
エリアが切り替わったらいつのまにかマップの上下が入れ替わっていたとかアフォかと。迷いやすいことこの上なしです。
ただ、宝箱については近づくと浮遊音がするので気付きやすく、全てのRPGはこのシステムを採用すべきだと思いましたw

 またマップに関連した話としてシンボルエンカウントを採用した今作では、モンスターもフィールド上にリアルスケールで表示されているため、アダマンタイマイなどの超巨大モンスターにはただただ圧倒されるばかりです。
12章では近未来的なデザインの都市であるエデンに、アダマンタイマイがワープアウトしてきて闊歩するシーンに度肝を抜かれてしまいました。
 他に好きなモンスターとしては、ヒートシンクの化け物みたいなガーディアンですね。妖しく発光している巨大な体躯が怖すぎるw
ゲーム中3回戦うことになるバルトアンデルスはグレンラガンやノエインに出てきそうなデザインでしたねw
ラスボスに至ってはもうベクシンスキーの世界です。


イベントシーンは、「これリアルレンダなのかなぁ?プリレンダじゃないよね?」と終始見極めていましたよw
一応、髪の質感や襟の厚さを見ればリアルレンダか判定可能です。しかしまぁ、一昔前のプリレンダリングムービーレベルのものを今はリアルレンダリングで実現できてしまうのだから凄いなぁと思いました。(もちろんストーリーの要となるイベントではプリレンダのハイクオリティムービーが流れますよ)

……「FF13 記録容量の85%(32.5GB)がムービーに – WEATHER NETWORK 」

工エエェ(´д`)ェエエ工
普通にリアルレンダで実現できそうなものをわざわざムービーとして予めエンコードしてあるってことですか?道理で武器のグラフィックが戦闘時以外で反映しないわけです。
つまり、「ゼノサーガ方式」ってことですね!(PCで吸い出してみれば判りますが、リアルレンダムービーだと思っていたものは全部エンコード済みデータ)
なるほど、ところどころ背景にマッハバンドが発生しているのはエンコードしてあるからなんですね!

普通にリアルレンダで実現できそうなものをわざわざ、エンコード(ある意味プリレンダ)にしている意図は、ロード時間の短縮目的でしょうか?
■音楽
ただただ、浜渦節。
やっとFF10以来の超メジャータイトル担当であり、ファンとしては浜渦氏が手掛けてくれるだけで嬉しいです。

というわけで音楽面に関しては信者フィルター全開ですので甘々に記します。

 FF13を彩る楽曲のうちいくつかは、タイトル画面BGM(FINAL FANTASY XIII ~誓い~)と通常戦闘BGM(閃光)のモチーフをさり気なく使ったものだったりします。
この2つがFF13を構成する「メインテーマ」なのでしょう。
先に挙げたヲルバ郷も実は閃光のモチーフが使われています。

誓いのアレンジとしては、
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「サンレス水郷 」が最も印象的でしたよね。
この曲で初めて『乙女ハウス』という曲ジャンルがあることを知りました。ハウスミュージックにも色々と分家があるんですね。

で、これらを聴いた思ったこととしては「あの主題歌いらなくね?浮きすぎじゃない?」ということです。
FF8、9、10、11では「メインテーマ」として主題歌のフレーズがあり、ちゃんと要所要所のインストBGMでもモチーフが使われています。
それが10-2ではAvexのタイアップが使われ(Inter版は上手いよ!)、12では植松さんが手掛けたもののエンディングでのみ流れるだけでゲーム中では一切インストアレンジが流れないので感慨深さも何もないという「こんな使われ方ではアンジェラ・アキも涙目だろう……」という残念な結果でした。
13も10-2、12と同様であり、菅原さんには残念ですが空気みたいな歌でした。本当に浜渦氏が作曲したのかも疑わしく、編曲のSin氏(橋本慎)が実質的な作曲者なのかも知れません。

 バルトアンデルス戦の曲は恐らく平野義久氏(ex.アニメ版デスノート)のオーケストレーションによるものだと思います。
あの特徴的な厚いコーラスワークはデスノートのテーマを思い出させますよね。

■システム(バトル)
まずはバトルシステムから。
 今作のバトルシステム(オプティマ)はFF10-2のドレスアップシステムとFF12のガンビットシステムを組み合わせたような感じになっています。
10-2と12はmonta的にはFFの中で最高にバトルが面白い作品だと思ってますので、それらが組み合わさった13のシステムはmontaの肌に合いまくりです。

まずキャラには「ロール」という今までで言うジョブに相当するものがあります。
 ・アタッカー(攻撃力が高い)
 ・ブラスター(魔法など間接攻撃が主。チェーンを稼ぎやすい)
 ・ヒーラー(回復担当)
 ・ディフェンダー(壁役。身代わりになってくれる)
 ・エンハンサー(補助魔法:味方強化系)
 ・ジャマー(補助魔法:敵弱体化系)

バトルで得たクリスタルポイント(アビリティポイントと読み替えても可)を自分で割り振ることで、アビリティを習得していくのですが、アビリティの中には「HP+100」「物理攻撃+10」といったステータスアップ系も含まれています。
 普通の「レベルアップ」という概念がFF13にはないので、必然的に自分でクリスタルポイントを割り振ってステータスアップをさせないと全く太刀打ちできなくなります。
しかもストーリーの進行状態によって、ロールの成長率に限界値が設定されており、例えば「敵キャラを倒しまくってポイントを稼いで最強に強まった状態でボスキャラに挑む」といったプレイはできなくなっています。(それでも限界値まで成長させればその時点でかなり強いキャラになりますが)
 ロールによって習得できるアビリティが異なるのはもちろんのこと、同じロールであってもキャラによって覚えられるアビリティが異なったり、習得時期が終盤になったりします。
例:同じエンハンサーでもサッズが早期にヘイストを覚えるのに対し、ホープは終盤にならないとヘイストが開放されない。

で、実際のバトル中はこのロールの組み合わせを予めプリセットしておき(これをオプティマという)、現在の状況によってオプティマを忙しなくチェンジしていくこととなります。
例えばザコ敵とのバトル開始時点であればアタッカーを1人、ブラスターを2人って具合にしておき、敵をブレイクできたら全員アタッカーにしてフルボッコタイムにしたり、
ボス戦では最初にエンハンサーを入れてステータスを強化させておいたり、ピンチになったらヒーラー2人、ディフェンダー1人に切り替えて回復に勤しんだりといった戦略性が要求されます。
 ちなみにリーダー以外のキャラはAIで動きます。(リーダーが倒れたらゲームオーバーです)
このAIが中々賢く、例えば補助魔法でヘイストを覚えていたら優先的に自分自身にヘイストを使ってその後に神速で他のステータスアップを施してくれたり、敵の弱点となる属性攻撃を仕掛けてくれたりと大助かりです。(ステータスアップ系を手動で施すのは面倒ですしね)

 HPとステータス異常は戦闘後に全回復され、MPという概念もないので(魔法使い放題)、さぞ簡単なゲームなのだろうとお思いでしたら大間違いです。
ザコ敵であっても全力全開で「本気で殺しにかかってきます」。油断しているとあっという間に全滅させられるという大変難しいゲームバランスになっています。
 揶揄されている「ボタン連打ゲー」ですが、これはロールシステムが開放されていない序盤の話であり、ザコ敵のHPが10万、100万を超える中盤以降はとても連打だけでは勝てません。

ただ、連打ではなくともバトルにおける定石は決まっており、基本的にはブラスターとアタッカーで敵をブレイクさせ、ブレイク後にスラッシュアッパーで敵を上空に打ち上げて「落ちながら戦う」ことになります。
そうは言っても簡単にブレイクしてくれる敵ばかりではなく、猛攻の合間を縫ってちくちく攻撃を加えなければならない場合も多々あります。

シンボルエンカウント方式の今作ではイベントバトル以外は敵と接触しなければ戦闘にはなりません。しかし、一度戦闘になってしまうと「逃げる」ことができないのが批判される点としてよく挙げられています。
逃げることはできなくとも、スタートボタンを押して、エンカウント直前の状態にまで「リスタート」することができるので、上手く敵の隙間をすり抜けることができるまでリスタートを繰り返せば実質的に「逃げる」と同じことはできると思うんですけどね。
「うわ、敵キャラで通路が塞がっているよ、通れないじゃん……」って場合でも結構当たり判定が小さいので、ぬるっとすり抜けられたりします。

ボスキャラであっても今作では防御力低下など弱体化系の魔法が通用するモノが多く、弱点を突けば簡単に倒せるようになる場合もあります。
また、弱いクセにたくさんクリスタルポイントを得られる敵が多く出現する狩り場のようなものが、探せば各章ごとに1つはあるので、そこでステータスアップに勤しむことができます。

そういった「コツ」を掴めないとFF13のバトル難易度は飛躍的にあがってしまうので、正直言ってライトユーザーにはかなり難しいゲームだと言えるでしょう。
特に召喚獣戦はATBのスピードをゆっくりにして、落ち着いて指示を出さなければ勝てません。

 バトルのスタイリッシュさについては、「コマンド式RPGで、よくここまであたかもキャラを自在に動かしている錯覚を出せるなぁ」と感心しています。
同じコマンド式RPGのロストオデッセイは、相変わらずの「花いちもんめ方式」でしたが、FF13は敵味方が同時に動いているので画面はエフェクトだらけで派手です。(デュアルショック3でなくとも画面から振動が伝わってくるぐらい)

 また、今作は「範囲」という概念があり、複数の敵を攻撃できる技であっても敵が攻撃範囲内に1匹しか入っていなければ結局その1匹にしかダメージを与えられません。
これは敵側にも言え、例えば大きな敵が腕を振り回した時に腕の回転範囲内にいなければ巻き添えダメージを受けることはありません。
ただ、問題として自由にキャラの位置を指定できず、完全に運任せになってしまうのが練り足りない部分だと思いました。

 戦闘時のボイスについては、技の名前を叫んだり、魔法の前に詠唱が入ったりすることはなく、基本的にはかけ声と、回復時のお礼ぐらいしかなく、ちょっとバリエーションの寂しさを感じました。
一応、バルトアンデルス戦ではライトニング@真綾さんが「バルトアンデルス!!」っ唐突に叫んで飛びかかってくれたりはしますが、それだけです。

あと、おっぱいは揺れません。(ここ重要です)
あと、おっぱいは揺れません。(大事なことなので2度言いました)

■システム(その他)
バトルシステムと密接に関係している「クリスタリウム」について
 クリスタリウム上の各ロールが習得できるアビリティが並んでいるのですが、このクリスタリウムが見づらいこと見づらいこと……。
習得済みと非習得済みの違いほんと些細な光量の差でしかないので、選ぶのが面倒です。
アビリティを選んだあとにロックマンがビームチャージするようなを効果音を立てながらクリスタリウムを進んでいく演出も長くてウザったらしくなります。
もうFFTみたくリストに全部ならべておけという感じです。

「ギル」について
 今作では敵を倒したあとにギルはもらえません。
これは昨今の「何で敵が使いもしないギルを持っているんだ?おかしいだろ」という風潮に対するスクエニなりの回答なのかも知れません(笑)
その代わり、素材系のアイテムは落とすのでそれらを売って生計を立てるしかなくなります。
もっとも、戦闘後はHP、ステータス異常は全回復するので回復アイテムを買い込む必要はなく、フェニックスの尾も宝箱からの入手のみで事足ります。
今作で一番金がかかる武器の改造ですが、これも「コツ」をつかむことで大幅に使用ギルを減らすことができます。

「セーブポイント」について
 今作はセーブポイントのバーゲンセールです。1エリア切り替えるごとにセーブポイントがあるのは当然として、広いエリア内だとセーブポイントが2つも3つもあるなんてことがザラです。
バトルで全滅してもステータスそのままですぐにエンカウント前から「リスタート」できるので、そこまでセーブポイントは必要ないと思うんですけどね。
食料と飲み物を用意して、防寒もして腰を据えた万全の状態で挑むプレイではなく、もっと気軽にカジュアルにプレイできるよう配慮したのかも知れませんね。
そんなところをカジュアルにするより、もっと親切設計にすべき箇所はあると思うのですがね。

「ロード時間」について
 電源を入れセーブデータを読み込んだ直後のみロード時間は長いですが、それ以降は特に待たされた記憶はありません。
HDDインストールをしているわけではないのに(キャッシュとして使っているかは別として)、この早さなら十分満足できるはずです。
CELLで先読みしまくっているアンチャーテッド2には負けますが。
最後までお読みいただきありがとうございました。
Filed under: GAME,日記 — monta @ 23:59